作者:M.Callegari & G.Fitzgerald
翻译:杜昊
译者注:
这篇文章(原文)早在2012年就已经发布,对游戏进行过慢(Slow Play)的各项原则和经验讲的比较到位,现在翻译出来供大家参考学习。原文的分段比较糟糕,以及部分IPG的内容已经过时,在翻译时已经进行了适当的订正(即使如此我还是觉得文章过长了,word统计下来是将近6500字)。推荐对Slow Play不太了解、大赛经验较少的的L1裁判深入阅读。
简介
游戏进行过慢(Slow Play)是万智牌违规处理方针(MIPG)中经常被误解的一项违规。它是少数几个非常主观的违规之一。多久进行一次游戏行动算是太久?如果台面情况非常复杂会怎样?如果台面上什么都没有会怎样?在我们开始回答这些问题之前,我们先来看看MIPG是如何定义游戏进行过慢的。
迟到,拖延还是游戏进行过慢?
在MIPG中,有三种不同的违规与不正确地消耗时间有关。乍一看上去,它们也许有点类似,但在牌手触犯这些违规时,分别有显著的不同。游戏进行过慢指的是在一局游戏中花费太多时间;迟到指的是在一局游戏开始之前花费了过多时间。举例来说,没有准备好开始对局(牌手在赛场外、或丢了牌并在寻找替代品、或坐错了桌、或在裁判收牌表之后还在填写牌表等)不包含任何游戏动作,并应该视为比赛失误~迟到。这两个违规的原则看起来很相像————牌手有责任不要浪费对方的时间。游戏行动过慢在牌手并非故意地花费过多的时间来完成游戏动作时发生。如果牌手故意如此做会怎样?那他并非触犯比赛失误,而是在作弊。牌手行动缓慢,借此来从时间限制中获利的行为,称为举止违背运动道德————拖延。通常这会在牌手想要利用比赛的时间限制来防止输去一盘比赛时发生。(例如,调度到零张、在赢下第一盘比赛后减慢对局速度、在没有选择时多次佯装来耗费时间,等等)每当牌手改变他的对局速度时,裁判都应该非常小心,因为这通常会导致关于为何改变对局速度的一次调查。
原则
时间是两位牌手共享的
时间是宝贵的资源,它容许牌手来思考游戏状态并计划接下来的战术。在短时间内能够设计出最佳战术的能力是一种技能,它会使最优秀的牌手从中受益。尽管如此,时间是两位牌手所共享的资源。通常的比赛中,牌手有50分钟来完成对局,且没有秒表将牌手的时间分开计算(像Magic Online或者国际象棋那样)。牌手应该平均地使用这些时间,这样就不会有牌手因此处于劣势。当牌手花费一段时间时,他实际上是在夺走对手的时间。
使用秒表?
规范时间使用的最佳方式应该是像Magic Online或者国际象棋一样,使用秒表:这样的方式可以使得牌手拥有自己的时间,他们想怎么用就怎么用。但在现实中的对局里,这种方式几乎是不可能实现的。
* 想想每个回合你要让过优先权多少次:每次你让过优先权时,你要按下自己的秒表,然后让对手的秒表开始走动。这样的话,按秒表的时间将超过花在游戏上的时间!
* 再想想比赛承办人购买并维护比赛所用的秒表要花多少钱。
于是,我们只能引入比赛方针,来最小化使用共享时限带来的弊端。这项方针必须在对局开始后就应用与所有事件。定义每次行动的允许时间?也许定义每项游戏行动的最大允许时间看起来很容易(例如30秒宣攻或者45秒一回合),但这比起解决问题来,会引入更多的问题:
* 游戏状态,套牌的类型和游戏决策在每盘游戏中是千差万别的。对于快攻套牌来说很适合的时间限制,也许对控制套牌来说非常吃紧。游戏第一回合和第十回合之间的区别,也是如此。
* 如果牌手相信他们可以使用量化的时间限制来做任何的动作(即使完全不必要使用那么多时间)会使牌手迷惑。例如,没有生物宣攻,或者第一回合抓牌、下地、过,也要花费等量的时间的话,这样的行为是拖延。
因此,方针采取了以性质作为判别的方式:“牌手完成游戏中动作所需的时间,超过了合理的时长。”合理是一个说起来简单,但本质上非常复杂的词,因为它要求每个裁判去估计在每个特定场景之下,所需的时间应该是什么。不像MIPG中大多数的违规,游戏进行过慢在很大程度上要由主观判断来决定。
让我们来看看如何在现实中的对局上应用这项方针。
实践中的应用
游戏中行动过慢
万智牌是个错综复杂的游戏。在一盘游戏中,很多动作和互动不停地发生。万智牌又是考验技术的游戏,其中一项技术就是思维能够跟得上游戏进程的变化。我们几乎不会看到复杂的游戏状态凭空产生。正相反,复杂的游戏状态是从不太复杂的游戏状态中不断演化而产生的。牌手可能会辩解说要考虑的事情太多,但这并不是游戏进行过慢的借口————牌手本就应该跟得上游戏状态的演变,并以合理的速度进行对局。歪曲世相和创生浪潮是两个能够在一回合内极大地改变游戏状态的单卡例子,因此在涉及这类单卡时牌手理应获得更多时间来消化和分析新的信息。
但是,在游戏行动之间进行思考时,什么算是“不合理的”时长呢?事实上,从初出茅庐的新裁判到5级裁判,每个裁判都会告诉你不同的答案;问五个裁判,你会得到五种不同的答案,所以这里并没有标准答案。一种方法是,分析游戏状态,然后站在牌手的角度上去思考他做出决定进行下一个动作应该用多长时间。如果换做是你都应该做出决定了,那也许就是应该让牌手注意的时候了。用这种方法时候要小心,因为你可能与牌手对套牌的熟悉程度不一样。如果你不太熟悉套牌,你的思考可能更长,但如果这是一套你打了好几年的牌,你可能会在弹指间就知道该怎么做,而牌手可能只打了一两个星期而已。如果这是你通常的行事方式,确保你能根据你对套牌的熟悉程度不同,来相应地调整你对牌手动作速度的期望值。还有一点要考虑到的是,坐在对面的牌手是看不到这边牌手的手牌的,这也会影响牌手做出决策的速度。如果你清楚地知道你在做什么的话,这种方式你使用起来会非常有效。
另一种方式是问自己“我看的不耐烦了吗?”或者“对手不耐烦了吗?”和“旁观者们不耐烦了吗?”。多数时候,这是一个良好的开端。如果你感觉到你因为牌手还没做出动作而感到不耐烦,让牌手注意。记住,注意一般是无害的,而且会使牌手知道你在注意他的对局,以及他需要做出某些改变。确保你不要因为牌手进行大量动作来取胜,而掉进不耐烦的陷阱。很多组合技套牌都会发生这种情况,例如薪传赛中的地精滚雪球或是满潮套牌,或者被禁之前的摩登二度日升套牌。这些套牌在达成组合技赢下比赛之前都要做大量的事,有时候一回合可能会持续数分钟甚至更长。只要这些动作在推进游戏状态,并且在动作之间没有过多的思考,牌手便没有违规。
在MIPG中,游戏进行过慢的一个例子是牌手在游戏状态没有大幅改变的情况下,不停地检视对手的坟墓场。并不是说检视对手的坟墓场是错的,但在没有大幅改变的情况下不停如此做应当理解为游戏进行过慢。另一个例子是不停地阅读战场上的一张牌。使牌手注意,并且如果继续看到他这样做,给他判罚。你也可以注意看一个牌手长考很久,做一个动作之后继续长考。我们期望在牌手长考时,能够思考一系列的动作,而不是一个动作一个动作地想。不能允许牌手用做一个动作的方式来重置他的思考时间。
我个人的做法是在脑中数数,如果你需要集中精力观察对局,你也可以使用挂钟或者腕表来计算时间。计算时间能够帮助我记录游戏动作之间用了多久,并能够使我对对局中的双方更加一致。我通常会根据游戏状态的复杂度不同和改变的程度设定一个目标时间,在25到45秒之间。我必须强调,这只是一个指导,并不是牌手对局时多久应当做出一次游戏动作的严格的规则;而做出一次动作,也并不代表着重置了我的计时。虽然这仍然是主观的、根据感觉来判断的,我在长时间的经验和实践中逐渐形成了我的标准。当我数到我的目标时间时牌手还没有做出动作,我会让他注意,并且如果他在之后还没有很快做出动作,便给他判罚。目标时间会根据游戏状态和变化的程度不同而不同。如果上个回合发生了很多事情,我会让时间长点;如果没有事情发生,我可能会让时间短一些。我想要给牌手合适的时间来思考如何行动,或者如果他们想的话,进行伪装。我也会在八强的对局或者镜头下的焦点对局中多给一些时间。这些牌手通常要承受比平时更大的压力。在这些情况下,我并不想给他们无限的时间,但是也不想给他们施加额外的压力。
MIPG中的另一个例子是牌手使用思想溢血(或者更近一点的例子,屠杀游戏)并记录对手套牌的内容。如果牌手在搜寻对手套牌时记一两条笔记是没问题的,但是要把整个牌库都抄下来则是不行的。检视对手套牌时应该给予多少时间这个问题上也有讨论的空间。用你最佳的判断来决定,并且记住牌手正在一次性吸收大量的新信息,并应该得到时间来消化这些信息。
循环带来的游戏进行过慢
关于游戏进行过慢最近的一次修改是关于处理某些循环的。“如果牌手在重复执行循环回圈时,不能准确说出该操作反复进行的次数及最终所期望的游戏状态,此情况亦属于游戏进行过慢。”这一段指的是万智牌中的一些循环,它们经常以简化的形式描述,例如“无限个生物”、“无限法术力”或“无限磨牌库”等。如果我们迫使牌手去执行循环中的每个步骤,可能会花去大量的时间甚至使得游戏无法结束,这也是我们鼓励牌手使用简化方式的原因,只要这些简化是被清楚地定义的。这行方针指的是牌手必须清楚定义他想要的循环结果,并且说出要达到这个结果所需的循环次数,以使得这样的简化可被接受。
“磨你的牌库直到磨干”是可以接受的简化,因为量化了达到牌手想要的状态所需循环的次数。如果某些事情在循环的过程中发生,循环立即停止。例如,在磨牌库的过程中,磨出来一张万世创伤伊莫库。当伊莫库的触发式异能进入堆叠时,循环立即停止。不能接受的简化是给出一个想要的状态,但无法量化达到此状态所需的循环次数。“磨你的牌库,直到你的牌库里只剩一张伊莫库为止”是一个不可接受的简化的例子。虽然理论上这是有可能达成的,但是你却无法在事前知道达成这样的状态需要循环多少次。一个通常的辩解是,可以通过数学方法来证明循环确实能够达成这种结果。也许你确实可以这样做,但是万智牌的研发人员清楚的表示过,万智牌应该由游戏中的牌来决定,而不是由需要数学学位才能证明的猜想来决定。如果你是一个从来没学过数学的牌手,当你听到裁判说你输了,而决定胜负的并不是对手所能展示的操作,却是几行数学公式,你会觉得高兴吗?这就是牌手为何必须能够实际操作的原因。但是,这种操作可能会花费5分钟,也可能是5小时。我们能够允许牌手花上6个小时来获得他想要的那个结果吗?显然是不行的,在比赛的计时和非计时部分都行不通:
* 考虑一场100人的比赛,只有一桌在比赛。这意味着其他98人在等待他们打完,他们有权利在合理的时间内开始他们的下一轮比赛。
* 考虑赛场的限制,也许比赛承办人需要在规定的时间内归还赛场的钥匙。
即使允许牌手来发现这样的循环对我们很重要,也不能允许他在此花费额外的时间。用你内心的想法给牌手一个机会尝试这样的循环,但不要让他在此上花费太长时间。做几个循环之后,告诉牌手他应该去做些别的动作。
盘间游戏进行过慢
游戏前时间限制
万智牌比赛规则(MTR)第2.3节列出了游戏前程序的步骤。这包括了第一盘和第二盘游戏后的换备,洗牌,呈现套牌以及再调度。MTR也规定了牌手应该以合理的耗时完成这些流程。在以前,对于游戏前程序有一个固定的时间限制,这使得牌手有借口来使用全部时间来接近比赛的时限。故意地只为了耗费时间而用尽这些时间是拖延,这也是取消这个固定时限的原因之一。因为换备及洗牌花费大量时间产生的潜在获利和干扰在不同的情况下变化很大,在MTR中取消了固定的时限,现在评估游戏进行过慢的方式与游戏中更加相似。
要么牌手知道他们在做什么,换备除了动作之外不需要其他的时间;要么牌手必须思考,而这花费的时间不应该超过思考一个复杂的游戏中决定并进行动作的时间总和。总的来说,换备不应该花费超过1分钟或1分半钟。如果牌手过于难以决定并花费过多的时间,你应该让他们注意,然后若是他们仍然没有快速地完成的话,例如30秒后,给他们警告判罚。注意如果牌手正在彻底地洗牌,你应该不会想去发出判罚,因为我们希望呈现的套牌是经过充分随机化的。当你看到牌手在限制赛中换色的时候,你应该给他多一点时间,因为他需要换进换出15到20张牌,重新套牌套,甚至求助裁判拿来需要的基本地。在一轮比赛所剩不多时,你应该给第三盘游戏之前的换备少一点时间,不然洗牌再花上一两分钟的话很可能比赛就被拖和了。当你在抽查套牌时,你也可以注意游戏进行过慢。如果在你抽查套牌的桌,有牌手在洗牌和呈现套牌时花了太多时间,在你查完套牌回到桌前时,你应该给对应的牌手发出游戏进行过慢的判罚。即使在MTR中3分钟时限已经移除,仍然还有在套牌检查后给牌手查套牌花去的时间加3分钟的加时的习惯,来允许牌手充分地洗牌。
牌手离开座位
在对局过程中牌手站起来离开座位也是有问题的。牌手不应该在未经裁判允许的情况下离开座位。我们并不想让内急的牌手尿裤子,在这种情况下我们会允许牌手去方便,甚至会为此给对局加时。但是,牌手依然有责任在离开前通知裁判并获得许可,这样我们才能给予加时。如果牌手未经允许就离开座位去厕所,考虑给予判罚;然后在附近等待,直到他回来之后给予加时,这样没有牌手会因时间而陷入不利。如果牌手想要去看排名或者配对,在违规和判罚的基础上,让牌手回到座位上继续比赛。
修正
因为牌手做动作没有固定的最长时限,我们无法确定他们额外占用了多少时间。因此,裁判不应为此判罚给予加时,而是给予牌手2个额外回合,每人一个(假设他们进行的是比赛的计时部分,时间到之后进行额外的回合。)这意味着当本轮比赛时间到之后,他们如果仍在对局,则获得7个额外回合而非5个。如果双方都犯下游戏进行过慢的违规,则获得9个额外回合。在双头巨人赛制中,共获得5个或7个额外回合,而非3个。
判罚:注意,警告还是一盘负?
触犯游戏进行过慢的标准判罚是警告,但裁判可以根据情况给予注意到一盘负之间的任何判罚。如果裁判认为牌手比通常花费了更多时间,但仍未到达游戏进行过慢的标准时,裁判应该给予口头注意,例如:“请你打快一点”,然后让牌手做出游戏决定。在此情况下,裁判不应进行判罚或给予额外回合。
如果牌手继续花费大量时间,他便触犯了游戏进行过慢违规,应该处以警告,并且给予额外回合。我们鼓励裁判先提醒牌手打快一点的原因是,事实上对于牌手、裁判和旁观者来说时间的概念完全不同。一个陷入沉思的牌手不会意识到时间飞逝。对手、裁判和旁观者却会有完全不同的看法。因此,在牌手触犯游戏进行过慢之前就提醒他,是优质的客户服务。当裁判打算给牌手游戏进行过慢的判罚时,裁判首先应该确保不打断牌手的思路,而应该在牌手做出决定之后立即介入。如果在牌手思考游戏状态时打断他,他可能得从头开始思考同样的问题才能做出决定。与此同时,裁判不应该在牌手采取游戏行动之前等待太久,尤其是裁判认为牌手并没有真正思考问题而只是在浪费时间的情况下(例如牌手不停地查看手中或者坟墓场的牌时)。
如果游戏进行过慢严重影响了另一个牌手完成比赛的可能性(例如,牌手在没有告知裁判的情况下离开座位20分钟后回来),主审可以将判罚升级为一盘负。另外,记住牌手在一场比赛中第二次犯下游戏进行过慢时,无论原因是什么,都将会升级成一盘负。
遭遇上诉
如果牌手决定上诉游戏进行过慢违规(这是他们的权利),要求牌手继续进行游戏。如果可能,让另一个裁判来观察,保证牌手以合理的速度进行对局。告诉牌手继续进行游戏很重要,因为要防止牌手利用上诉以及你找主审的时间来继续思考。我们希望牌手继续进行游戏。上诉的结果也不会对当前进行的游戏产生影响。如果他们因此吃到一盘负,游戏无论如何都将结束。尽你所能,清楚地向主审解释你看到了什么,游戏状态是什么样,为什么你决定给出判罚。你向主审描述的越好,主审越能在跟牌手交谈时评估你是否给出了正确的判断、
结论
游戏进行过慢是对局中最难以评估的违规之一。裁判应该观察对局一段时间才能决定是否有牌手犯下此违规。通常是另一位牌手叫来裁判观察对局速度;在干好本职工作的同时,尝试着去调解这些需求。评估游戏进行过慢需要判断,因为没有固定时限,所以需要裁判的经验来判断游戏的步调,并与其它裁判分享,以此来帮助学习。游戏进行过慢的几个关键点:
* 游戏进行过慢不像MIPG中大多数的违规一样,是一个需要主观判断的违规,且不需要证据来鉴别。
* 它依赖于裁判的感觉。因此没有量化的时间限制来鉴别游戏进行过慢。
* 时间在旁观者、裁判和牌手的眼中十分不同。因此,在给予判罚之前提醒牌手加快速度是非常重要的、
* 游戏进行过慢的修正是在对局到达时限后给予两个额外的回合。如果双方都获得了判罚,则给予四个额外回合。